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Don't lose the HYPE 6 - São Paulo, SP
(27 e 28 de Setembro)
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Don't lose the HYPE 5 - São Paulo, SP
(31 de Agosto)

Melee (Singles)
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Melee (Singles)
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3º Dutr

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3º Phil



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(25 de Julho)

Project M (Singles)
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2º Aisengobay
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Project M (Singles)
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Brawl (Formato Copa do Mundo)
1º Chile - Ichigo
2º Rússia - Rafinha
3º Bélgica - Maroli / Holanda - Jab Air

64 (Singles)
1º Jab Air
2º Nakseh
3º Paulo

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Lançamento Japonês, Bear Climbers e Vectoring!

Posted by FireBall Stars (Administrador) at 18 Sep 2014, 05:04 AM. 8 comments

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Como vocês já devem saber, a versão japonesa de Smash Bros. for 3DS foi lançada, alguns conseguiram cópias antes do dia de lançamento, e através de live streams, nos reveleram muitos dos detalhes sobre o conteúdo do jogo. Entre eles quais dos personagens estão disponíveis no elenco final do jogo, apesar de que a esta altura já não ser mais uma grande surpresa. Abaixo a lista de personagens e os jogos de origem dos newcomers (personagens secretos em destaque, leva cerca de 200 partidas para liberar todos os personagens).

Spoiler: click to toggle



Hoje, o usuário Strong Bad da Smashboards documentou a existência de uma nova técnica de influência da vítima no knockback do golpe que o atingiu. Nomeada de Vectoring, a mecânica substitui a DI de trajetória enquanto o SDI permanece no jogo.

Vectoring consiste em segurar em uma direção no circle pad para afetar a intensidade do Knockback do golpe. Funcionando como uma adição de vetores, segurar para a direção oposta a direção do knockback do golpe irá reduzir a força do golpe e na mesma direção, irá adicionar ao Knockback.

A primeira vista a mecânica parece severamente mais simples e mais efetiva a sobrevivência e até para escapar de combos que DI. Qual sua opinião a respeito?




[ssbpm]
Project M Art Tuesdays - Bear Climbers

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Confirmada mais uma alternate costume para a versão 3.5, ainda sem data de lançamento. Ice Climbers usam uma parka com temática de urso polar, de design original, eles definitivamente ficaram ainda mais fofos.

Shulk, Músicas e Retro Falcon!

Posted by FireBall Stars (Administrador) at 3 Sep 2014, 12:17 PM. 0 comments

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Anunciado dentro de um Nintendo Direct especial para 3DS no japão, Shulk é oficialmente confirmado no jogo com um trailer junto a um port do seu jogo, Xenoblade Chronicles para o novo modelo de console portátil da Nintendo o New Nintendo 3DS, que possui um pequeno analógico inspirado pela C-Stick do GCC além de mais memória e ponto focal 3D expandido.

Lembrando que a versão de 3DS do novo jogo estará disponível no dias 3 de Outubro na América e dia 13 de Setembro no Japão, daqui a uma semana.

Posted Image
Protagonista do jogo Xenoblade Chronicles, Shulk, empunhando Monado, uma espada que no jogo original possui um grande poder contra a raça de inimigos, os Mechonis.


Como demonstrado no trailer, Shulk poderá modificar seu status através de, presumidamente, seu Neutral Special Move, Monado Arts. Com a intenção de ganhar certas vantagens ao sacrificar outras, esse golpe será muito importante para Shulk e deverá ser usado estrategicamente. Seu estágio é a Gaur Plain.

Lista de Monado Arts disponíveis:

翔 (Jump): Pulos mais altos, baixa defesa (provavelmente o peso do personagem cai).
疾 (Speed): Movimentação mais rápida, ataques mais fracos (não se sabe se é uma queda de BKB, KBG ou apenas dano).
盾(Shield): Maior defesa, movimentação mais lenta (o peso do personagem deve subir como acontece com a metal box, mas ficar ainda mais lento).
斬 (Buster): Ataques mais fortes, menor habilidade de lançamento (deve ser redução de KBG e mais dano ou BKB).
撃 (Smash): Lançamento mais forte, ataques mais fracos, e menor defesa contra lançamento (mais KBG, menos dano e menos peso?).

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Ainda no Smash 4, foi adicionada recentemente uma seção no site para músicas que estarão no jogo.

Você pode conferir os samples que estão disponíveis até hoje, dia 03/09/2014, logo abaixo.

Full Steam Ahead - The Legend of Zelda: Spirit Tracks (NDS)

Supervisor de Arranjo: Michiko Naruke

Battle! (Trainer Battle) - Pokémon: X & Y (3DS)

Supervisor de Arranjo: Yuzo Koshiro

Multi-Man Smash - Original

Supervisor de Arranjo: Yoshihito Yano

Bath Time Theme (Vocal Mix) - Nintendogs (NDS)

Supervisor de Arranjo: Masato Coda com RiRika

Mega Man 2 Medley - Mega Man 2 (NES)

Supervisor de Arranjo: Rio Hamamoto

Try, Try Again - Mario & Luigi: Dream Team (3DS)

Supervisor de Arranjo: Yoko Shimomura

Green Greens Ver. 2 (GB)

Supervisor de Arranjo: Masashi Hamauzu

Theme from Area 6 / Missile Slipstream - Star Fox 64 / Star Fox Command (N64 & 3DS / NDS)

Supervisor de Arranjo: Motoi Sakuraba

Wrath of the Reset Bomb - Kid Icarus: Uprising (3DS)

Supervisor de Arranjo: Yuzo Koshiro


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Project M Art Tuesdays - Retro Captain Falcon

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Confirmada mais uma alternate costume para a versão 3.5, ainda sem data de lançamento. Captain Falcon retorna às suas roupas usadas em F-Zero (SNES) para um visual mais anos 90 do que nunca.

Atualizações - 23/08 - Debug Mode pt.2, Big Boss Snake e Meta Knight!

Posted by FireBall Stars (Administrador) at 23 Aug 2014, 10:53 PM. One comment

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Project M 3.5 - Debug Mode pt. 2
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O Post sobre a segunda parte do debug mode que estará presente na versão 3.5 do mod ficou disponível um dia após o primeiro neste link. Nele a PM Dev Team discorre sobre outras características do modo, como ledgegrab boxes e pontos de collision detection além da nova função de display de hitstun.


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Project M Art Tuesdays - Big Boss Snake
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Snake usa as roupas daquele que uma vez foi seu maior inimigo e o mais próximo de ser sua família, Naked Snake ou Big Boss. Estará disponível na próxima versão do Mod, ainda sem data de lançamento.


SMASH 4
Personagem confirmado, Meta Knight
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O retorno do cavaleiro arredondado foi confirmado para os próximos jogos oficiais da série, Super Smash Bros. for Wii U / 3DS. Com poucas mudanças em seu design, Meta Knight aparece em bela alta resolução pela primeira vez e parece ainda mais estiloso do que antes. Com a remoção geral de glides do jogo, Shuttle Loop, seu Up B ainda possui mistérios com relação ao seu funcionamento, pouca coisa do seu gameplay foi discutido por Sakurai, o diretor do jogo.

3.5 Design Blogpost #4: Debug Mode

Posted by FireBall Stars (Administrador) at 12 Aug 2014, 07:37 PM. 4 comments

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Hoje a Project M Dev Team disponibilizou mais um de seus blogposts documentando os avanços para o próximo update do seu jogo, versão 3.5.

Project M Dev Team
 
We've got something exciting for you today! Veterans to the Smash Bros series may remember that Super Smash Bros. Melee has a debug mode accessible via Action Replay. This debug mode has a lot of features, from frame advance, to hitbox/hurtbox display, to invincibility and vulnerability display, and more.

For years we have sought to implement something similar for Project M, not only for our own developmental uses but for the community's use. Today, it brings us great pleasure to announce that due to the efforts of our lead coder, Magus, we have succeeded in bringing a new Debug Mode to Project M 3.5! To be clear, this is not an official development tool mistakenly left on this disc and later uncovered as Melee's Debug feature was. Rather, this new Debug Mode was constructed by Magus from the ground up after countless hours of hard work.


Os avanços desse debug mode customizado incluem visualização de hitboxes e suas interpolações, além de função frame advance (avançar frame a frame), visualização de armor e de invencibilidade com coloração que difere com o tipo e intensidade delas. A grande notícia é que além de ser uma ferramenta sem preço durante do desenvolvimento deste novo update, o debug mode estará presente na versão pública, para uso de qualquer jogador.

Este blogpost é apenas a parte 1, mais novidades sobre o Debug Mode serão divulgados amanhã. E então curtiram?

Posted Image
Da esquerda pra direita: 1 - Apenas com frame advance, 2 - Hitboxes ligadas, 3 - Hitboxes e interpolação ligadas.

3.5 Design Blogpost #1: Recoveries

Posted by FireBall Stars (Administrador) at 3 Aug 2014, 10:59 PM. 6 comments

[ssbpm]

Olá senhores, hoje, a Project M Dev Team compartilhou o primeiro blogpost de uma série, documentando as suas tendências de design para a próxima versão do jogo, a 3.5. Ainda com a data de lançamento não definida.

Este primeiro blogpost se foca no design do jogo offstage, sendo considerado por muito tempo desequilibrado para o lado daquele que está tentando voltar ao estágio, dificultando edgeguards e tornando lutas mais longas. Ele deixa claro que nesta próxima versão, o jogo offstage será redesenhado ao alterar a efetividade de recoveries de diversos personagens e procurando um equilíbrio maior para esse aspecto to jogo.

Project M Dev Team
 
The goal is that the recovering victim should have just enough options that they feel a certain pressure to combine their limited recovery moves in ways that can surprise the edgeguarder, and earn their way back on to the stage. It takes skill and creativity, and in many ways the high-risk offstage game full of low percentage kills, mixups, and sudden attacker-victim reversals best defines what is so unique about Smash Bros as a fighting series. Curiously, the game was originally programmed to play an audience “Woah!” noise when someone makes it back to the stage from far away – we want the real audience to feel that excitement more often, too.​


Para ver o post completo, clique aqui. Disponível apenas em inglês.

E então, concordam com a direção que a nova versão está tomando?
 
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